機械設計
牧野将之
電気設計
角知美
プランナー(メダル)
内田勉
プランナー(プライズ)
深澤光晴
インダストリアルデザイナー
笹田敦子
グラフィックデザイナー
白川正章
プログラマー
大金義槻
サウンド制作
興野亮平
トップページへ戻る
 

自分はどんな人?

ノリと勢いで入社しちゃったような人。ハマルと飽きるまでしゃぶり尽くすところもあるかな。スキーにハマっていた頃はゴールデンウィークまで毎週のように行ってました。最近だとド○クエ8を全員LV99にしてみたり・・・(アホですね)。

今、ハマっているものや趣味は?

趣味ではないけど「子供(赤ちゃん)」。アウトドア系の趣味は結婚してから減っちゃったけど、子育ては楽しいです。ゲーム業界だとバーチャルなことが多いけどリアルな楽しさがあります(もちろん難しいことのほうが多いけど)。こればっかりは今までに体験する事が出来なかったからね〜。

セガを知ったきっかけは?

ハングオンを見た時のインパクトは印象に残っているけどその時にセガって認識していたかは・・・。学生の頃、ファミコンにしようかマークIII(知ってる?)にしようか悩んでいたのは覚えてます(結局ファミコンを買いました)。知ったのはいつだったんだろう・・・。

セガに入社を決めた理由は?

業務用は面白いゲーム機(ハングオンやアフターバーナーなど)を作っていたし、パワーを凄く感じた。また、面接と企画書だけで内定を出してくれる心意気に惚れたのでセガに決めました。

いまの職種はどんな仕事をするの?

UFOキャッチャーを代表とするプライズ機の企画がメインです。最近だと、マーケティングも重要なのでリサーチにも力を入れています。また、プライズ機だけではなく、キッズ関連や自販機(ポップコーンとか)なども範囲内です。

いま進行中のプロジェクトは?

それは言えませんって!言っちゃっていいのか?・・・。プライズ機は、年に1タイトルくらい開発しているので常になんらかのプロジェクトを手がけてます。今進行中のプロジェクトは言えないけど「あっ!」っと言わせるようなのを作っていますので期待しておいてください。

思い出深い仕事は?(成功談や失敗談)

最初に自分の企画で製品化した「ザウルスウォーズ」。市場ではもう見ることはできないだろうけどメカ式の対戦GUNゲームです。今では珍しいエレメカ式のゲームで、ターゲットになる恐竜がコミカルな動きをしてくれるように四苦八苦して作りました。全てが初めてのことだったので先輩に支えられながら開発したな〜。面白かったのは「スーパーぐるぐるステーション」。これは回転寿司みたいな形で中央に人が入れるようになってる対人運営がしやすいプライズ機。ショーの時は中に入ってマイクパフォーマンスをしてました(これがハマル)。

今までの仕事を経験することで得たもの

何も無いところから発想して、一つの製品を作り上げる楽しさ。そして、その製品で楽しそうに遊んでくれるお客様を見た時の気持ちは、業務用の開発じゃないとなかなか味わえない(逆は超凹むけどね)。また、ゲームの開発は一人で行うのもではないのでチームプレイの難しさや、大切さを得ることができました。

今後の目標は?

プライズ機での世界制覇(言い方がちょっと古臭いかな)。セガの名前って世界で通用するけどプライズ機で有名なわけではないんですよ(もちろん日本では「UFOキャッチャー=セガ」ってわかると思うけど)。今後の野望としてはプライズ機でも世界で名が知れ渡るようにしたいので、世界で通用するプライズ機を開発していきたいと思っています。

メカトロをひと言で表現すると?

セガの中心(セガ中・・・)。ちょっと言い過ぎかもしれませんがマジで凄い部署ですよ!。プライズ機やメダル機は全てメカトロなんです!。それに、ゲームセンターの中にあるセガのゲーム機は、メカトロが必ずと言っていいほど絡んでいるんです。部署名としてはあまり知られていないかもしれませんが、誇りに思っていい部署です。

メカトロの強みと弱みは?

プライズ機やメダル機などはゼロから開発しているし、業務用機器全般に渡って関わっている部署なので、様々なゲームの開発を体験することが可能(職種によって多少違うけど)。ただ、「縁の下の力持ち」的な役割を担う事も多々あり・・・。

こんな後輩を待っています

とにかく「やる気」があって「コミュニケーション」が苦手じゃない人。ノリノリの人も大歓迎。UFOキャッチャーの達人も是非!。