インタビューやコラムなどなど、ゲームのあとはクラブハウスでちょっと一息。

プレイステーション2版の発売を記念して、いろんな人に「パワスマ」に対する熱い思いを語ってもらうというこのコーナー。
日本国内にとどまらず、アメリカやヨーロッパでも人気が高い「パワスマ」ですもん、ワールドワイドかつグローバル(なんじゃそら)な方々にも執筆していただく予定。

お待たせしました連載第二回! 今回は同じプラットフォーム(DC)でテニスゲームを開発した、有限会社びんぼうソフトの社長、服部博文さんです。社長といっても企画、プログラム、デザイン、その他ゲーム制作にまつわるすべてを行うマルチな人。
なぜかって? それは、びんぼうソフトの社員は服部さん1人なのです・・・。

服部 博文
1970年10月29日生まれ。明治大学卒。平成6年(株)バンプレスト入社。平成10年(有)びんぼうソフト設立。DCで「ジェットコースタードリーム」シリーズ・「ぼくのテニス人生」を制作。一番好きなゲームは「Age Of Empires」。社員は相変わらず1人である。

 
 
■最高のテニスゲームまでの20年間

親の影響もあり、小さい頃からテニスに親しんできた僕は、当然ゲームでもテニスをやっていた。中でも一番よく遊んだのがファミコンの「ファミリーテニス」である。
「ふくたろう」で「ぶんぶん」にストレートで勝っていたので、コンピュータの強さにはやや不満を持っていたのだが(単にやり込みすぎという話もある)。
その後ハードはスーファミ、プレステへと変わっていったが、見た目だけリアルでゲームとして成立してないものが多かった。「ワールドコート」シリーズは確かに面白かったが、本物のテニスをゲームとしてプレイしたいと思っていた僕には物足りなく感じた。そして売っていないなら自分で作ってしまおうと言うことで作ったのがPSの「ワールドプロテニス‘98」である。このゲーム、自分ではそれなりに満足していた。しかし、本物のテニスのシビアさを追求するあまり、普通のユーザーには難しすぎるものになってしまったようだ。

そしてDC版[パワースマッシュ]が発売された。当然買う。
このゲームは見た目が格段にリアルになっただけでなく、ゲームとしても完成されていた。今までのテニスゲームとの大きな違いは溜め打ちであり、これによってリアルなテニスゲームにありがちなモーションの不自然さを解消し、初心者に多く見られた空振りによるストレスも無くなった。また、本物のテニスの大きな要素である「力(体勢)で優位に立つこと」がうまく再現されていた。コンピュータは憎たらしいほど強く、久々にハマった。しかし不満点がないわけではなかった。豪快なサーブでサービスエースを取ったり、スライスや中ロブでつなぐとことが出来ないのだ。

そこで作ったのがDC版「ぼくのテニス人生」である。本来リアル好きな僕だが、同じものを作っても仕方がないと思い、あえてコミカル系にした。そしてキャラを育てることに重点を置いたのだが、今度は簡単になりすぎてしまったようである(汗)。難易度調整は本当に難しい。

今回PS2で「パワースマッシュ2」が出るが、さらにパワーアップされていそうで期待できそうだ。

 
ぼくのテニス人生
対応ハード:ドリームキャスト
発売日:2001年9月20日
価 格:5,800円
(C)2001 Bimboosoft

びんぼうソフトHP >>
http://bimboo.hp.infoseek.co.jp/
初めての人でも簡単に遊べる操作だが、そのがゲーム性は奥深く、対戦プレイはめちゃくちゃ熱い。それよりも、たったひとりでこのゲームが作られたという事実に驚愕。ココで購入できます。是非一度お試しアレ。





 
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