さてさて、気になる参加者は・・・
おなじみヒットメーカーボスキャラの「肝臓再検診」小口社長
競馬大好き 競馬で小遣いを増やす男 津田ディレクター
DOCチームの要のチーフディレクター「蒲田を知り尽くす男」 芹沢さん
もっぱら最近は愛娘と“どうぶつの森”なチーフデザイナー 宮城デザイン部長
DJゲームと競馬ゲームを両立させる名物サウンドマン Hiro師匠
ダービーチームの良心 忙しすぎてちょっとむっちり ディレクター野田くん

以上の6人のメンバーでお送りします。
はい、それじゃ第1回行きましょか。

第二回
ゲームの流れと変更点

野田 前作は“調教→レース→調教→レース”と、調教とレースが対になってたんですけど、本作ではレースにでるのか調教をするのかっていうのが、馬の状態とか何のレースかによって自分で選べるようなシステムになってるんですよ。

―― それって結構な変更点ですよね。今回は調教だけとか、レースだけとかってことでしょ?
津田 そうだね、だから方針をプレイヤーが立てて、計画的に育てることができると。その点は実際の競馬に少し近づいたんじゃないかなと思ってるんですけどね。

―― じゃあ、ひたすら調教だけやってる人もいたりするわけだ。
小口 そう、もうそれはプレイヤーの自由。好きにして。

―― 好きにするのはいいんですけど(笑)、やっぱ、調教とレースを上手く組み合わないと、馬は強くならないようになってるんですか?
小口 ですね。
Hiro ゴメン、俺も知らないんだけど、それも馬の性格によって変わってくるの?
小口 性格によって変わるように作りたいな〜と(笑)。
芹澤 メインモニターでは常にレースが開催されてるの。これってずいぶんなシステムの変更でしょ?!当然、前作と大幅に違うわけで、いろんな問題点もあるわけですよ。だから、前のシステムをそのまま受け継ぐか、やっぱ新しくしようか随分もめたよね。
宮城 色々話したんですけど、今回は自分のかわいい馬が少しずつステップアップしていって、強くなっていくっていうところが楽しいんじゃないかなと。
津田 だからレースも選ばなきゃいけないんですよ。レースにもランクがあるので、馬の成長に合わせて。

―― ランク分けかあ。これも大きな変更ですねぇ。
津田 そうだね、初めて作った馬っていうのは下の方のランクから出走するわけだから、新規ユーザーも自分と同じくらいの能力の馬と戦えるんで、その点レースはかなり面白くなるんじゃないかなと思うんだけど。
Hiro そこはいいよね。俺『1』で嫌いだったのが、先にやってる奴には絶対勝てない(笑)。

―― うん。俺も無理だと思った(笑)。
小口 みんな同じシーケンスのなかでやってるから、8席のうちどうみても自分以外強いなぁ、って場合も無理矢理レースに参加しなくちゃいけない状況があったけど、今回そういう場合は“僕やんな〜い”って調教だけしてもらっても全然かまわない。

―― ゲーセンのゲームって強い奴だけが残る、みたいなトコありますよね。
Hiro いや、そんなことないよ。ダーツとかは弱い奴でも勝つ場合がある。

―― やっぱそっちいったか(笑)。しっかし、ダービーチームっていっつも呑んでるよねえ。 
小口 あれも仕事なんだよ。
芹澤 仕事だからなぁ。

―― どういう仕事なんだよ。
一同 コミュニケーションをとる。
小口 いま、みんな言葉が重なった、すげえ(笑)。まあでも、それがヒットメーカーのモットーだから。

―― ダーツしてる最中に「こういうシステムいま考えたんだけど」とか、そういう話になることはないんですか?
Hiro 全然ない。
芹澤 なんにも考えてないよ(笑)。

―― なんにも(笑)。
小口 だから、自分の体で感じないと。何が楽しいのかってことを。俺たちはそれをゲームに応用するだけだよ。

―― いかん。納得しそうだ(笑)。話ゲームに戻しますね。前作で謎が多かった遺伝に関してはどうなってるんですか?
芹澤 『1』のときよりも複雑に、またいろんな組み合わせを考えてます。今回は遺伝要素の因子ってのを今まで以上に取り入れているんだよ。
津田 カードのデータが増えたっていうのも、遺伝情報を入れられるきっかけになってるんだけど、『2』では,データ量が3倍になったから『1』のような単純なものじゃなくて、いろいろやってます。
小口 まあ、強い馬を作るところに向かうんだけども、いままではかなり道がみんな一本道だったのが、今回はいろいろな方向でたどり着くって感じかな。

―― 寄り道ができると。
小口 そうそう、寄り道をせざるを得ないような感じだね。

―― 前はバージョンアップするときに、今回は差しが強いとか、逃げが弱くなったとか、色々な声がありましたよね。今回は脚質はどういった感じになるんでしょう?
芹澤 脚質はないです。完全に廃止しました。
小口 そこも大きな変更点だね。それよりも、競馬で馬に脚質を決めること自体がナンセンスで、あくまで結果論なんだよね、そういう走り方をして勝つから何々脚質って呼ばれるんであって。今回は最初からそういう馬だと決めつけられないようなシステムになってる。だから、『1』のときは先行系で育てたら先行系で走らざるをえなかったんだけど、今回は自由に走ってもらってOK。

―― 自由に走っていいというと? 
津田 前作では逃げの馬は逃げの走り方しかできなかったんですけども、今回はパラメーターのバランスによって逃げっぽい走りをすると、より効果が出るというような作りにしています。それはプレイヤーの選択で、後から行きたかったら後からいっても、思い通りに走ることができると。ん〜〜〜。この辺は口で説明するのが、すごく難しいなあ。ぜひ実際にたたいて見てください!
芹澤 パラメーターのバランスによって先行とか追い込みの方が得意な馬っていうのは作れることはできるだけど、実際のレースでは人との駆け引きのほうが重要になってくるんで、他の人があんまり前に行かないんだったら前行ったほうが有利だったり、みんな前に行くようであれば後ろから攻めたほうが有利だったりっていう展開が望めるんで、その場その場のレースでみんなとの駆け引きをやりながらレースしたほうが実際はいちばん勝ちやすい。

―― ??競馬の知識がないとよくわからないゲームになってたりはしない?
芹澤 ああ、それは大丈夫。まあ、要は叩きたいときに叩けばいいってことなんですよ。
小口 勝つために前に行きたいと思えば前に行けばいいし、後ろにいて体力をためておきたければそうすればいいし。『1』の場合はそれが指定された脚質に対して100%ベストな叩きかたが決まってたのね。それを無くしたということだね。

――ああ、なるほどね。
芹澤 前は決まった叩き方だったんで、人がどう動こうか全然関係なかったんですよ。だから目をつぶって下向いて叩くこともできたんだけど、そういうのはもうつまらないだろうと。ということで、画面見ながらどういう状況なのか、色々な変化に対応して、叩くか抑えるかっていう選択をやってもらいたいんです。
津田 道中からずっと勝負ですから。最初っから最後まで。
小口 今回はみんな後ろに固まってるようだから、俺は前に行っちゃおうかな〜、っていうこともできる。

―― 練りこまれてますねえ。ただ呑んでただけじゃないんだ。しつこいな俺も(笑)。
小口 だいたい仕事にタラタラ時間使うのはよくないんだよ!俺、時間に対して密度が二倍の仕事をするから!普通の人間から見ると仕事やってないってよくいわれるんだけどさ。あ、社長の発言じゃないなこれ(笑)。

―― あ、社長がキレた(笑)。社員にもそういう仕事のやり方をしろと。
小口 まあ、人それぞれの脚質があるから(笑)。まあ、人それぞれなんだけどさあ。
津田 すぐ寝ちゃう奴やつとか(笑)。
小口 そう、すぐ寝ちゃうやつもいれば、朝弱い奴もいると。誰のことだ(笑)?

つづく・・・

誰のことやらわかりませんが次週に続きます。次週のテーマはもっと自馬が好きになる!です。