ゲームに合わせたテーマ曲から効果音、ゲームセンター内で流れるBGMまでも手掛ける。また、サウンドを内蔵するチップやスピーカーにはどんなものを採用するかなど、ハード面にも携わっている。サウンドがメインとなるものなど、ゲームによっては企画の段階から携わることも。演出面などにアドバイスや提案することもしばしば。

ナビゲーター 清水一人(入社9年目)
 企画から今回のゲームのサウンドに関してイメージを伝えられるんですけど、ムリな注文も多いんですよ。「そよ風のように大胆に」とか(笑)。最初はそんな言葉のイメージだけで、サウンド作りをしていくから大変。完成して初めて、「こんな感じでOK」とか「ここはもう少しアップテンポで」とかようやく意志の疎通ができる(笑)。企画担当者の意図するところを汲み取って音を作っていくんです。
 スタッフはそれぞれキーボードやコンピュータに四方を囲まれて仕事してます。だからといってコミュニケーションが取れてないわけではなく、仲間をニックネームで呼び合う、くだけた明るい雰囲気ですよ。
 他社だとサウンドは外注されることも多いんですが、うちはサウンドチームをただの音屋とはとらえず、企画や演出にもドンドン提案するチームとして考えている。例えば私は「シャカっとタンバリン!」に関して企画から参加してます。その分、思い入れも強いですが…。東京でゲーム大会を開催したときは、関西や九州地方、それから香港からもプレーヤーが集まり、開発したこちらの想像を上回るプレイを披露してくれてビックリするやら、うれしいやら。そのときみんなからもらった寄せ書きのタンバリは私の宝物です。
キックオフ
プロジェクト発足。サウンドがメインのゲームだと、プレゼンの段階から関わることも。
スペック打ち合わせ
どんな音を使用するのか、「絵」を見ながら考えたり、想像で作り上げて行きます。
作り込み
絵やイメージから音を組み立てます。重要なのは「尺」。シーンに合わせ秒刻みで作ります。
摺り合わせ
初めて実際に絵と音を摺り合わせます。スタッフのイメージが違っていると作り直しも…。
ロケテスト
実際にゲームセンターに置いてみると、他のゲーム機の音とバッティングするなど問題が…。
詰め直し
テストの問題を修正しマスターを製作。もっと面白くするために問題がなくても変更したり…。
リリース
マスターを完成すれば終了。プロジェクトの中では比較的早くその役目を終えます。