ゲームの企画立案に始まり、製作にかかわるスタッフのコーディネート、予算を含め製作進行のディレクション、リリースに際しての宣伝考案、リリース後のユーザーへのフォローなど、最初から最後までひとつのゲームをとことん面倒をみる。ひとつのゲームで少なくても1年、長いもので2年以上もじっくりつき合い、ゲームの完成を見届ける。いわばメカトロ研の“生みの母”と言ったところか。

ナビゲーター 佐藤直行(入社9年目)
「企画・ディレクター」は、ひとつのゲームに関わっている時間が最も長い職種ですが、やはりメインはゲーム企画の立案。基本的には何もないところから生み出していくのですから大変です。「面白いゲーム」にするのは勿論、いかに「売れるゲーム」にするかも考えなければプロとしては失格です。時に相反するこの二つのテーゼに苛まされながら、四六時中企画を考えています。とにかく最初の企画の良し悪しで、その商品の帰趨が決まってしまうと言っても過言ではないので責任も重大です。企画を会社の上層部に通すのもひと苦労。自分では絶対に売れると思っていても、予算が取れなければ商品化はできません。よって、膨大な時間をかけて1本のプレゼンビデオを作って説得材料にしたりもします。
企画にGOサインが出ると、ゲームが完成するまではディレクションの仕事が主になります。予算管理もそうですが、スケジュール管理、またチームの士気を高める為にいろいろな雑用もします。全くのゼロからゲームがだんだん出来上がっていく様を目の当たりにできるのは楽しいですね。そして、この仕事をしていて一番良かったと思う瞬間は、ゲームが発売され、それを楽しそうにやっているプレイヤーの姿を見た時につきます。でも、リリース後もHPや取説、インストの制作や、ユーザーへのアフターフォローとまだまだ仕事は残っているのですが(笑)。
企画立案
どこに企画の卵が転がっているかは「神のみぞ知る」なので、一日24時間が仕事です。
マーケティング
企画案への市場調査は必須。マーケットに合わないものを作ってしまってはプロ失格。
プレゼン
会社から予算をもらう大切な場。ここが通ればプロジェクトがスタート。だから責任重大。
キックオフ
稟議が通れば晴れてプロジェクトスタート!
開発
チームをまとめながら製品化を目指します。時には口論やケンカも…。これも大切。
ロケテスト
実際にゲームセンターで稼働させてプレーヤーの反応、インカム等をチェックします。
リリース
テスト結果から価格・販売時期・製造数などが決まり、製造にリリースロムを渡します。
アフターフォロー
ロムのリリースが終わっても、取扱説明書やHPの作成などまだまだやることいっぱいです。