デザイナーが描いたグラフィックを元に、実際の図面を作成しゲームを開発。例えば、カーレースのゲームの場合なら、ハンドルやプレーヤーが座るイスなど実際に動くしかけを考えていく。イメージや動きに合わせて素材選びを行うのも仕事のうち。大型のゲームになると3〜4人がチームとなって造り上げていく。

ナビゲーター 山田正之(入社13年目)
 機械設計チームをカッコよくいうと、企画やデザインチームの夢をかなえるメカ工房。予算や納期などの制約はありますが、その中で作り上げていくのが楽しいんです。例えば「BINGO PARTY SPLASH」は筒状の部分をガラス製にしたんですけど、ガラスは重量があるので今まで採用できなかったんです。でも今回は高級感を出すためにはどうしても必要で。そのために軽量化できるところはさらに軽くしていく…。メカ屋として前例のないことをする面白さはありますね。
 うちの職場に来るとわかると思いますが、多趣味なスタッフが多いんです。昼休みになると、ギターで作曲してる人もいれば、体を焼く人、スケボーを練習している人、とにかく色々(笑)。共通しているのは、オモチャでも家電でも「これどうやって動いているのか」と考えてしまうこと。基本的にはもの作りが好きで、面白がり屋の集まりなんですよ。それからみんな食いしん坊! 美味しいものには目がない上、給湯室で簡単なおかずとかも作ってしまいます。お昼ご飯はそれで充分。だからうちの給湯室には炊飯器や電子レンジが完備している(笑)。これもみんな“もの作り”が好きだからでしょうかね…。
キックオフ
企画チームから新ゲームの提案が出され、それをもとに実現可能な具体案を検討します。
仕様決定
コストやゲームの本質等を様々な角度から検討し、企画案をどう現実化するか検証します。
パラック開発
実際の完成イメージを想像しながら、ゲーム機の大まかな機能をチェック。
試作開発
バラックで不具合があったところや、追加のあった仕様を加味して試作品作りに着手。
ショー出展
ゲームショーなど見本市を目指して試作品を完成させます。
ロケテスト
実際にゲームセンターに設置。「何とか止まらず動いてくれ!」と心の中で祈るばかり。
量産図面出し
ロケテストや設計審査で問題があった部分を改良し、正式図面をリリースします。
リリース
各生産部門との打ち合わせを繰り返して、晴れて量産開始です。ひとまず業務完了!
アフターフォロー
実際に発売されたもののインカムやトラブルなどをチェック。必要ならば図面変更も。