ゲーム機の電気回路を設計。そのプログラミングに始まり、ハードウェア設計、ソフトチェックを経て、各種リストの図面を作成し、他部署にその量産を発注するまでを行う。具体的には、メカをどう作動させると画面がどう動くかなどを考え、それを図面にしていくのがこの仕事。もうひとつ大変なのはゲームの最終チェック。何度もテストをするため、発売前にすでにそのゲームのすべてを知り尽くしていることも。

ナビゲーター 後藤智之(入社11年目)
僕たちのチームは、他のチームと比べて形がない部分を作っています。派手さや華やかさはありませんが、製品として機能する上でなくてはならない重要な部分を開発しているという自負はあります。また、ゲームがちゃんと動くか最後の最後まで面倒を見なくちゃいけない。最終チェックで朝から晩までゲームをやり続けるのも、僕たちの仕事なんです。
 だから他から見ると、ゲーム機の前で遊んでいるように見えますが、大切な仕事のひとつ。なので発売前だというのに、裏ワザまでしっかりマスターしていたりするんですよね(笑)。
 現在、スタッフは15人で、女性はチーム発足以来、ひとりもいないという男所帯です。なぜか物持ちがいいスタッフが多くて。机の上やその周辺もグチャグチャで、他の人からはゴミにしか見えないようですが、「あそこに使えるような部品、ないかな?」と話すと 、そのゴミの山からその部品を探して、「これでどう?」なんて持ってきてくれたり。こんなふうに重宝する場合もあるんですけけど、やっぱり雑然としすぎてますよね(苦笑)。そんなチーム内の雰囲気は、みんなニックネームで呼び合って仕事仲間というよりも学校みたいですよ。
キックオフ
原案を元に企画・デザイナー・機械設計とともに、現実可能なゲームにするため議論します。
実験機組立
ゲームのコンセプトをもとに実験機を作って検証。ここでうまくいかないとボツに!?
一次試作
この段階では、ソフトを入れて動く程度の機械を作成。できあがるとソフト開発チームへ。
ロケテスト
テストを数回に渡って行う場合もあり、その都度前述の一次試作の精度を上げて行きます。
二次試作
コストや耐久性、安全性等を考慮してさらに改良を加え、より量産機に近いものを製作。
ショー出展
1人でも多くのお客さまに遊んでもらうために、出展ギリギリまでマシンを製作することも。
量産機リスト&図面出し
関連部署やマシンを実際に作る工場に発注するリストや図面を作成。
電気試験
マシンが電気的に問題がないか、電気用品安全法に照らし合わせて様々な試験を実施。
ソフトチェック
ひたすらゲームをしてます。バグ(不具合)がないかをチェックする根気のいる作業です。