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遅ればせながら、『バーチャストライカー2002』を開発した面々による、座談会を行いました。
今回は、『バーチャストライカー2002』のゲームのキモを作ったプログラマー2人と、プロデューサーの三船さんによるぶっちゃけトークです。ゲーム開発の裏話なんかも聞けちゃったりするかもしれないのでお楽しみに!
メンバー紹介
三船さん・藤田さん・清水君 三船さん
言わずと知れた、バーチャストライカーシリーズのプロデューサー。
サッカーを語りだしたらとまらない!

藤田さん
バスケ、サッカー、テニスなど、何でもこいのスポーツ万能プログラマー。新しいモノ好き。

清水君
サッカーひとすじ十数年、人生のほとんどをサッカーに費やしてる事に最近気づいた若手プログラマー。
トライフォース第1弾ということですが、トライフォースって実際どうなんでしょう?
藤田 作りやすいですね。
三船 そう、ハードの性能を引き出すのにある程度のレベルまで行くのがすごく簡単。でもそれはある程度までで、残りの性能を引き出して限界まで使うって言うのが僕達の腕の見せ所なんですけどね。ボードのパフォーマンスがとにかく良くて、これは無理だろうと思った重い処理を動かしてもさくっと動いちゃったりして。
2002になってボード以外に変わったところってどこでしょう?
藤田 動きを少し増やしました。ゴールライン沿いの倒れこみセンタリングが復活したりとか。
三船 同じように見えるモーションでも結構違ったりするんだよね。モーションは1800くらいあるんじゃないかな。
清水 モーションには思い入れありますよー!1000個くらいは覚えてるし、自分でも出来ます。・・・だって実際やったんですもん。
三船 清水はサッカー歴長いからいいモーションが撮れるんだよね。
清水 小学校3年からはじめて中、高、社会人リーグと10年は本気で毎日練習してましたね。フットサルとかビーチサッカーとか遊びもほとんどサッカーでした。
三船 モーション撮りのとき、結構キツイのもあったよね。
清水 あったあった、ダイビングヘッドとかはマットを引いてそこに飛び込むんですけど、飛び込むたびにモーションキャプチャーのセンサーが飛んじゃって。でも、ゲーム中にあんまりでないモーションとかもあるんですよねー。
藤田 トラップ系のモーションにはレアなのもありますね。横から来たボールを走ってインサイドでトラップとか。
三船 そういえば、清水、オマエ体力落ちたよな。昔は8時間ぶっ通しでモーションとっても大丈夫だったのに。今は・・・。
清水 あー、車買ってからダメです。8時間ぶっ通しはもう無理ですね。
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